ACCIÓN FORMATIVA

CURSO ONLINE DE GAMIFICACIÓN APLICADA A LA EDUCACIÓN

DATOS GENERALES

  • Categoría: Curso
  • Precio: 295,00 EUR
  • Área Temática: Educación / Formación
  • Horas: 110
  • Capacitación: Sí
  • Aporta créditos: Sí (4)
  • Modalidad: Teleformación
  • Fecha de inicio: 25/04/2017
  • Fecha de finalización: 24/07/2017

OBJETIVOS

OBJETIVOS

Curso 100% online para profesionales de la educación en el que conoceremos a fondo los beneficios y
retos que plantea la gamificación, daremos respuesta a las necesidades de los alumnos y/o jugadores
en base a sus perfiles, comprenderemos la importancia de la motivación, descubriremos los diversos
elementos de juego (dinámicas, mecánicas y competencias) y aprovecharemos el potencial de la
estética, la narrativa y el “game design” para generar experiencias memorables.

OBJETIVOS

Principales objetivos del Curso online de gamificación aplicada a la educación:

 Conocer los principios fundamentales de la gamificación y distinguirla de otros conceptos y
enfoques relacionados con el juego.
 Valorar las posibilidades de la gamificación para generar compromiso y motivación en el
alumnado.
 Conocer y aplicar un método para implantar la gamificación en un proceso de enseñanza y
aprendizaje.
 Desarrollar un proyecto gamificado para aplicar en el aula.

PROGRAMA

PROGRAMA

El Curso online de gamificación aplicada a la educación incluye:

 Acceso a un exclusivo entorno de aprendizaje e-learning diseñado para que puedas aprender
todo sobre gamificación educativa con total flexibilidad e interactividad.
 Contenidos exclusivos de gran calidad desarrollados por un equipo interdisciplinar de
Conecta13, Spin-off de la Universidad de Granada.
 Contenidos en vídeo especialmente creados para este curso, además de numerosos recursos en
diferentes formatos.
 Tareas para que puedas practicar/reflexionar sobre los contenidos aprendidos.
 Proyecto final para trabajar las habilidades y conocimientos adquiridos durante los módulos
teórico-prácticos.
 Diferentes foros para reflexionar/comentar/resolver cuestiones sobre el curso.
 Profesor experto en gamificación educativa responsable de guiarte, orientarte y apoyarte
durante tu periodo de aprendizaje, así como de resolver todas tus cuestiones y dudas.

CONTENIDOS

Detalle de contenidos que se abordan en el programa formativo:

Módulo 1: Entendiendo la gamificación.
1. Introducción.
2. Definición de gamificación.
2.1. Análisis del concepto.
2.2. Caso práctico: The Speed Camera Lottery.
3. Distinguiendo la gamificación de otros conceptos semejantes.
3.1. Juegos serios.
3.2. Diseño inspirado en juegos.
4. Gamificación y aprendizaje.
4.1. El juego como elemento cultural clave.
4.2. Beneficios del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
4.3. Gamificación como potenciadora de metodologías activas, modelos y estrategias de
aprendizaje.
Módulo 2: Tipos de jugadores.
1. Los jugadores son el centro del sistema.
2. Tipos de jugador.
2.1. El explorador.
2.2. El triunfador.
2.3. El asesino.
IMPULSA DOCENTE | CURSO ONLINE DE GAMIFICACIÓN APLICADA A LA EDUCACIÓN | PÁG. 3
2.4. El socializador.
2.5. El test de Bartle y actualizaciones.
3. Las motivaciones del jugador.
3.1. Motivadores intrínsecos y extrínsecos.
3.2. Los motivadores RAMP.
3.3. La clasificación de jugadores de Andrzej Marczewski.
4. El Flow en el jugador.
5. Herramientas para analizar al jugador.
5.1. Entrevista.
5.2. Mapa de Empatía.
5.3. User persona.
Módulo 3: Elementos de juego.
1. Introducción a los elementos de juego.
1.1. Dinámicas.
1.2. Mecánicas.
1.3. Componentes de juego.
1.4. Diseccionando un juego en sus elementos.
2. Las dinámicas en gamificación.
2.1. A través de Kevin Werbach.
2.2. Los 16 motivadores de Steven Reiss.
3. Mecánicas a usar en gamificación.
3.1. 42 fundamentos de la diversión.
3.2. Conectando dinámicas y mecánicas.
4. Los componentes del juego.
4.1. 35 componentes de juego para usar en gamificación.
5. Ciclos de actividad. La ley del movimiento.
5.1. Bucles de acción.
5.2. Escaleras de progreso.
Módulo 4: Estética, narrativa y game design.
1. La estética: descubrimiento e inmersión en el juego.
2. La narrativa: la historia que envuelve al juego.
3. “El comienzo”, “El durante” y “El fin del juego”.
Módulo 5: Cómo construir un proyecto gamificado.
1. Un método como herramienta para gamificar.
1.1. Los objetivos.
IMPULSA DOCENTE | CURSO ONLINE DE GAMIFICACIÓN APLICADA A LA EDUCACIÓN | PÁG. 4
1.2. Conocer al jugador.
1.3. Tipos de placeres de diversion.
1.4. Comportamientos a fomentar.
1.5. Dinámicas que se estimulan.
1.6. Mecánicas que reglan el sistema.
1.7. Componentes de juego existentes.
1.8. Análisis de resultados.
2. Otros métodos disponibles.
2.1. Gamification Model Canvas de Sergio Jiménez.
2.2. 6D’s de Kevin Werbach.
3. Herramientas y recursos para la gamificación en el aula.
3.1. Plataformas gamificadas.
3.2. Herramientas para gamificar.
Módulo 6: Proyecto final.

PARA MÁS INFORMACIÓN ENTRE EN: http://mylearning.es/impulsadocente

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